TRAIN SIMULATOR - ZONE
MSTS-ral foglalkozó oldal

MENÜ

Tartalom:





EGYÉB DOLGOK:

1.Fejezet: Hogyan fess át mozdonyokat, vagonokat!
2.Fejezet: Hogyan készíts Cabview-et!

A PÁLYAÉPÍTÉS:

3.Fejezet: A pályaépítés: Route Geometry Extractor
4.Fejezet: A pályaépítés: Ismertetés
5.Fejezet: A pályaépítés: Sínek lefektetése
6.Fejezet: A pályaépítés: Fájlok
7.Fejezet: A pályaépítés: Néhány hasznos objektum
8.Fejezet: A pályaépítés: Tegyük szebbé a pályánkat!
9.Fejezet: A pályaépítés: Az "X" vágányok
10.Fejezet: A pályaépítés: Mi kell egy pályaépítéshez?
11.Fejezet: A pályaépítés: Az Activity Editor
12.Fejezet: A pályaépítés: A víz, a dombok, és az árkok


1.Fejezet: Hogyan fess át mozdonyokat, vagonokat!
----------
Ezt a módszert én találtam ki, de biztosan lehet másképpen is csinálni. Kerestem már interneten ilyen leírást, de nem találtam. Nem tudom hogy ez mennyire bonyolult, döntsétek el ti :)!

Amire szükséged lesz: TGA tool 2.0 és ajánlott Conbuilder, de jó az eredeti szerelvény szerkesztő is!

Kezdjünk is hozzá! Ajánlom, hogy hozz létre 3 mappát, hogy könnyebben tudj dolgozni! Az elsőbe rakd bele az eredeti fájlokat, a másodikba amit szerkeszteni fogsz, és a harmadikba a kész fájlokat! Ez csak egy tipp, nem muszály ezt tenni, csak könnyíti a munkád!
Nos, először is a Trains/Trainset mappában keress egy mozdonyt! Másoldd át a fájlokat az 1.-es számú mappába! Most TGA tool-al keresd meg azt a fájlt, amit szerkeszteni szeretnél! Ha elindítod ezt a programot, akkor találni fogsz fent "füleket". Kattints arra hogy file, és load! Ott kiad egy ilyen tallózást. Keresd meg a mozdonyodat, és válaszd ki azt a fájlt, amit szerkeszteni szeretnél, pl.: ha a külsőt szeretnéd, akkor válaszd ki azt, hogy "Mozdonynév... ... front" A lényeg az, hogy a vége Front legyen. Nos, akkor egy jó nagy képet fogsz látni! Menj oda hogy export, és ott hogy BMP. Katt rá, most egy mentés, mentsd a 2. számú mappába a képet. Egyenlőre kiléphetsz innen, menj a 2. számú mappádhoz, és valamilyen rajzolóprogrammal nyisd meg a képet. Legyen most mondjuk a Paint. Tudom, ez nagyon alap, de pl.: ha rá akarod írni a neved, éppen megfelelő! Ekkor megnyitja a képet, szabadon szerkeszthető már! Mondjuk akkor írd rá a neved a mozdony oldalára, majd mentsd el ugyanerre. Na most nyisd meg újra a TGA tool programot, majd töltsd be ezt a képet. Export ---> Ace. Na ha ez megvan, akkor lényegében el is készült a mozdony új külseje, most már csak írd felül az eredeti file-t, és be is rakhatod a TS-be, úgy ahogy a többi mozdonyt szoktad! FIGYELEM! Nagyon fontos, hogy ne nevezd át a file-t, mert akkor nem lesz jó, nem fogja észlelni a mozdonyt, vagy hibát ír ki, és kilép. A többi Ace file-t is festheted, bár nincs értelme, mert a lámpákon mit akarsz festeni? Na a festésről ennyit. Az meg a másik, hogy eredeti külsőt akarsz, csak éppen egy másik fajta mozdonyból. Na. Akkor tölts le pl.: egy v43-as textúrát, vagy egy V43-ast oldalnézetből. Paint, vágd ki a mozdony oldalát, és jelen esetben nyiss meg egy V43-ast a szokásos módon, mentsd el képbe, és ott illeszd rá a mozdony új külsejét! Ugyan úgy visszakonvertálni, berakni, és mehetsz is a vonatoddal! :) Nem egy könnyű módszer, de egy mozdonyátfestés akárhogy, de máshogy sem könnyű munka! Próbálkozni, nem feladni! :) Készítette: Amper42. Képeket is fogok mellékelni nemsokára! :)

__________________________________________________

2.Fejezet: Hogyan készíts Cabview-et!
----------

Szükséged lesz: TGA tool 2.0

Egyszer kedved támad egy cabview-be beilleszteni fényképeket pl.: magadról, átírni írásokat pl.: az áramszedő helyett vészfék legyen, vagy egyszerűen egy V43-as belsejét akarod megváltoztatni, itt az idő!

Nos ez sem lesz könnyebb sem nehezebb mint a külső átfestése, de kevesebb dolgod lesz!
TGA tool-al nyisd meg a mozdony/cabview/ fájlt. Mentés, és painttal nyisd meg. Nyiss meg egy képet magadról, vágd ki painttel, és illeszd be a képedre, mondjuk az ablak mellé. De ezt lehet még fokozni. Pl.: letöltesz a netről egy újságot ahol kép van, lerakod a műszerfalra, beleilleszted a kép helyére magadat, és mented. Ha csak a műszerfalon akarsz változtatni, akkor ahhoz elég az alap Editors&tools cabview editor is. De ha az egész belsőt meg akarod változtatni, akkor egy másik mozdony cabview-ét illeszted be. Azt felülírással is meg lehet oldani. Mindössze ennyi a kicsi szöveg, mert nem akartam leírni mégegyszer a TGA tool kezelését. Írta: Amper42


__________________________________________________


3.Fejezet: A pályaépítés: Route Geometry Extractor
----------

Nos, neki álltam ennek is. Az RGE még egyszerű része a pályaépítésnek. Nyissuk meg az Editors&Tools programot! Kattintsunk a Route Geometry Extractor-ra! (már csak úgy fogom mondani RGE) Na ekkor egy ilyen elnegyedelt Földet látunk. Első lépésként File, és New Route! Itt hozzuk létre a pályánkat! Egy kis ablak jelenik meg! Az első mezőt hagyjuk ki! Menjünk a másodikra! Állítsuk be a pályánk nevét: az én esetemben Péteri-Nagyvárad. A következő mezőbe írjuk le a rövidítést, ami majd a könyvtárban fog megjelenni: P-Nv. Majd Edit Description, és ide írjunk be egy kis ismertetőt a pályánkhoz. A következő kis négyzetet csak akkor pipáljuk ki, ha villamosított pályát szeretnénk. Mondjuk hogy igen! Ekkor a következő mezőbe már lehet írni. Ide azt állítsuk be, hogy milyen magasan legyen a felsővezeték. Magyar pályán kb.: olyan 8.00-nak kell lennie.
A következőt szerintem nem muszáj piszkálni.
Nos, a sebesség a következő. Először is írjuk be, hogy mennyi legyen a korlátozott sebesség, ha pl.: építkezés van, tehát lassabban kell menni. Szerintem ez is maradhat, bár lehet 30-at is írni, de ez szerintem úgyse fog érdekelni sok játékost. A következő a maximum megengedett sebesség. Ha villamosítatlan, akkor hagyhatjuk így, ha villamosított, akkor én olyan 120-at szoktam beírni. A következő négyzetet pipáljuk ki, ha KM/h-ban mérünk. Természetesen! Na most katt az OK-ra.

Egy résszel meg is vagyunk. De még nem kezdhetjük el az építkezést, ugyanis ha elindítanánk a szerkesztőt, akkor egy nagy fehérséget látnánk.
Tehát haladjunk tovább! File, New Quad-tree. Utána zoom-oljunk valamelyik földrészre, és kb.: 3x zoom-oljunk utána is. Láthatunk ilyen piros csíkokat, ezek a vasútvonalakat jelölik. Nem olyan fontosak, csak ha valódi pályát készítünk, hogy be tudjuk mérni, hogy mekkora legyen maga az a rész, ahova tervezzük az építkezést. Na most jelöljünk ki egy területet, és jobbklikk, Add All Selection Tiles. Ezután újra jelöljük ki ezt a területet, és Toggle populated state. Utána mégegyszer jelöljük ki, és Extract tiles in selection. Ezután már könnyű lesz a dolgunk: sokan azt hinnénk lefagyott, mert nem lehet kattintani! Nemám! Bal alsó sarokban van egy kis számláló, várjuk ki, amíg a megadott számhoz nem ér. Ilyenkor tölti be a Tile-okat. Ha véget ért a számláló, kattintsunk egy tetszőleges négyzetre, (ezek a tile-ok) de lehetőleg ne a legszélére. Olyan középtájt jobbklikk, majd Route editor start tile. Egyébként ez a legalsó gomb. Utána menjünk fel arra hogy Edit, és ott válasszuk ki azt hogy Set Height Offset. Írjuk be azt hogy 60.000000 !
Utána File, és Save Quad-tree. Most megvagyunk a kezdetekkel, kezdhetjük a pályaépítést! :)

__________________________________________________

4.Fejezet: A pályaépítés: Ismertetés
----------

Most már elkészítettük a pálya alapját, lépjünk is be a Route Editorba! Most megnyílik előttünk egy csodálatos szép táj! Semmi nincs rajta. :) Nos, alap cuccokat tudunk lerakni, de van egy megoldás ha egy pályából akarsz objektumokat felhasználni: Nem tagadom, a Balaton-dél 2.0-ból vettem még ki néhány objektumot, meg töltöttem is le, de nem ez a lényeg! A lényeg az ez: Menjünk egy tetszőleges pálya mappájába, és jelöljük ki: Envfiles, Service, Shapes, Sound, Terrtex, Textures. A Fileok közül: Carspawn dat, Forests dat, Sigcfg, Sigscr dat, speedpost dat, ssource, ttype dat. Másoljuk át a mi pályánkba, írja felül, ha kérdez valamit. És a Pályanév.ref file-t másoljuk át a .ref-re. Írja felül. Most minden objektum nálunk van, ami kellene nekünk. Ha most belépünk a pályánkba, már vannak objektumaink! Na az Ismertető, ugyanis az a fejezet címe!

Ha nem nyomkodtuk el, akkor az első ablak a Terepről szól. Hogy most milyen magasságban van stb... A következő ablak egy kijelölt objektum információit írja le. Koordináták stb.. A következő ablakot fogjuk legtöbbször használni. 
Az első gomb egy objektum kijelölése, második a mozgatása, harmadik a forgatása, negyedik a lehelyezése, 2. sor elsője a részletesebb infók, második a terep textúrái, harmadik lehet rajzolni a textúrákra, és az utolsó a talaj emelése. Na erre az ablakra részletesebben visszatérünk később.
A következő ablaknál a legutóbb használt objektumokat mutatja meg, és egy kattintással ki tudjuk cserélni a jelenleg használt objektummal.
A következő ablakra csak akkor van szükségünk ha már nagyon nagy a pályánk, az a kamera koordinátáit mutatja meg. Később felírhatunk magunknak 3 számot, amit majd arra tudunk használni, ha odaakarunk ugrani a pálya másik végébe. A Balaton dél egy nagyon nagy pálya, no meg az Alföld, ott egy kicsit macerás lett volna Budapestről Debrecenig elvinni a kamerát :) . No erre való ez az ablak. Ha a Window menüpontban az összes fület kipipáljuk, minden ablak megjelenik nekünk. Van 2 textúrázásról szóló, ezt úgy használhatjuk, hogy kiválasztunk tallózással egy textúrát, rákattintunk az ecsetre, és ha kijelölünk Tile-okat, és egy számot megnyomunk, amit kiír, akkor olyanra befesti nekünk a Tile-unkat!

Az utolsó ablak a leghasznosabb, ha egy Dinamic Track-el össze akarjuk kötni két sín végét. Erről is majd később.

No de akkor térjünk is vissza az objektumkezelő ablakhoz. Ha az első gombot használjuk, rákattintunk egy objektumra, akkor kijelöli, és tudjuk hogy azzal fogunk dolgozni. Ezt hagyjuk is így, ha a második vagy a harmadik gombot használjuk. A másodikkal mozgathatjuk az objektumunkat. Ekkor egy kicsit nehéz is, mert fel le is egyaránt mozog. Ez így nekünk nem tetszik!
Sebaj! A Ctrl folyamatos lenyomásával csak oldalra fog mozogni a tárgyunk. A forgatásnál szintén ugyanez a helyzet, csak még így is el fog ferdülni a tárgyunk. Az "n" betű lenyomásával a "lábára" állíthatjuk. 

Az objektumok elhelyezésekor egy listából választhatjuk ki, mit szeretnénk letenni.
Egyenlőre ennyit az ismertetőről! Írta: Amper42


__________________________________________________

5.Fejezet: A pályaépítés: Sínek lefektetése
----------

A listából kikereshetjük a síneket is, amit le is tudunk fektetni. Egy sín neve igen érdekes, de mindjárt mondom mi mit jelent:
Vegyük például az Xtracks legújabb verziójából a legelső sínt:
A10t100mStrt

Elemzése: A = Sínfajta, 10t = vágányszám, 100m = hosszúság, Strt = sín alakja. Jelen esetben Egyenes. De van kanyar is: 

A1t90r20d.s

A = sínfajta, 1 = 1 vágányú, t90r = hosszúság 20d = kanyar szöge.

De vannak ilyen alagutasak is, aminek a neve végén "Tun" van. A többire meg magadtól rájössz szerintem. De ha valami nem stimmel ezzel kapcsolatban, nyugodtan írj az üzenőfalra! 

Na ha lefektettük a sínt, akkor a sín végére kattintva letehetünk még 1 sínt. Így építhetünk. Közbe ha feltűnik hogy ebből és ebből a fajtából csak balra vagy jobbra van, de neked kell egy ellenkező irányú, sebaj, a "t" betűvel megfordíthatod. Vannak váltók, kitérők is. Ezt kicsit nehéz megépíteni, ugyanis figyelni kell hogy jól csatlakozzanak egymáshoz a sínek, és hogy ne legyen vágányhiba, pl. hogy megtörik a sín.



Ide jön a Dynamic Track Piece. Kiválaszthatod ezt is a listából. Na ha a nemrég említett windowot bekapcsolod, és leteszed a sínt, akkor betudod állítani a sín nagyságát, illetve 2 kanyarodási szögét. Ezt ki fogod tapasztalni. De észre fogod venni, hogy érdekes módon balra kanyarodik a sín, és a "t" itt semmit sem segít. Hát ja, ez egy kicsi gond, dehát ha úgy vezeted a síned, hogy ne törjön meg, akkor még ez a gond is kiküszöbölhető, mivel csak egyenesen kell vezetni a sínt. A képen látható hiba egyébként az én művem, majd ki fogom javítani. S ezen a képen még azt is lehet látni, hogy hogyan kapcsolódik a sín a kitérőhöz. A sínek végét egy kék oszlop jelzi. Próbáld ezt a Dynamic-ot úgy vezetni, hogy annak is, és a kitérőnek is ugyan ott legyen a kék oszlopa. És próbáld minél közelebb juttatni a kitérőhöz az eredeti sínedet, hogy ne nagyon kelljen ehhez hozzányúlni. Mondhatnám úgy is, ez csak "vészhelyzet esetén" alkalmazható. Mutatok egy jó kitérőre is egy példát:


Na ez a jó kitérő, ilyennek kell lennie. Ennyi a sínlefektetésről. Írta: Amper42
__________________________________________________

6.Fejezet: A pályaépítés: Fájlok
----------

A pályaépítéshez objektumokra van szükségünk. Nos ha tudjuk őket használni, tudjuk meg azt is, hogy mi hol található. Ennek akkor van fontos szerepe, ha letöltünk egy objektumot, és berakjuk a pályánkba. Nem elég hogy a mappába rakjuk őket bele, hanem be is kell írni egy szövegbe.

Az első ha belépünk a pályánk mappájába, legtöbbször az activity mappa van elől. Ebbe a mappába az általunk készített, vagy letöltött küldetéseink kerülnek. Érdemes ezeket a fájlokat ebben a mappában tartani, mert nem fognak működni a küldetések.
Envfiles a következő mappa. Ide azok a fájlok kerülnek, amik a természet textúrái, vagy mint a Nap, Hold, vagy csapadékfajták, eső, hó, és a különböző felhők meg minden ilyen dolog, amit nem mi rakunk be a pályába, hanem ami alapból bent van.
LO_tiles. Ezek Demex-es dolgok, ha hegyeket generálunk, akkor azok ide kerülnek.
Paths. Ide olyan dolgok kerülnek, amit mi készítünk el küldetésünkkor, ha egy szerelvénynek beállítjuk azt, hogy merre közlekedjen. Ennek segítségével, már be vannak állítva a váltók, nem kell nekünk minden 2. kanyar után átváltani a váltót. Ugyan erről szól a Services mappa is, csak ide a szerelvények kerülnek.
Jöjjön a Shapes, és hozzáteszem még a Textures-t is. Ide kell bepakolnunk a letöltött objektumokat. A textures-hez értelemszerűen a textúrák jönnek, a Shapeshez meg mindenféle objektum. A textúrákat kell megnyitnunk ahhoz, hogy objektumokat festhessünk át. Ez ugyan olyan mint a mozdonyfestés, de erről majd egy későbbi fejezetben.
Sound. Igen, ide a hangok kerülnek. Szerintem erről nem kell különösebb beszámolót tartanom.
A TD az akkor jó, ha Demex-et használunk. Erről később szó lesz.
Terrtex. Ide szintén textúrák kerülnek, csak ide a téli és a nyári textúrák.
Traffic. Ide a közlekedés kerül. Pl.: ha az utakon autók mennek, akkor ebbe a mappába teszi bele a fájlokat.
World. Ide mindenféle tile-al kapcsolatos dolgok kerülnek, meg ami maga a pálya. 

Most nézzünk meg néhány fájlt, ami nem mappában van. A load-nak fontos szerepe lesz, ha betöltőképet szeretnénk csinálni a pályánkhoz. Erről majd később írok más fejezetekben.
És ami nagyon fontos, az a .ref. Ez azért fontos, mert ami objektumot berakunk a pályába, azt ide be is kell írni. Mutatok egy példát: (egyébként notepaddal el lehet indítani)

)
CarSpawner (
Class ( "Vehicles" )
Description ( "Car Spawner" )
StoreMatrix ( )
)

Így néz ki egy CarSpawner leírva. Ez az, amitől autók mennek majd az utakon. Erről majd a következő fejezetben írok. Nos tehát ezt a részt kell bemásolni ebbe a fájlba, lehet az gabonaföld, meg bármi, az a lényeg, hogy ide kell bemásolni. (biztos meg lehet máshogy is oldani, én így szoktam, és így sikerül. Ezt ajánlom mindenkinek)

__________________________________________________


7.Fejezet: A pályaépítés: Néhány hasznos objektum
----------

Az első objektum amiről beszélnem kéne az a Dynamic Track Piece, de erről már korábban írtam, fölösleges lenne mégegyszer leírnom. Amúgy a sínek lefektetése fejezetben írtam erről. Nos az első dolog az a Car Spawner. Ennek az a lényege, hogy az utakon autók mennek. Ez úgy működik, hogy fogod ezt a dolgot, rákattintasz az út végére, és végighúzod rajta amíg szeretnéd hogy járjanak kocsik. Jobb egérgombbal ha rákattintasz, akkor be is tudod állítani a közlekedés sűrűségét.
A másik fontos dolog a hang. Ezt is objektumként teheted le. Arra a helyre kell pakolnod, ahova szeretnél hangokat. De azért egy kis gondolkodás sem árt mielőtt leteszel egy hangot, mert nem érdemes a téli hegyes környezetre madárcsicsergést berakni. Ezek a hangok általában egy kijelölt területig terjednek, be is lehet állítani, hogy meddig terjedjenek. Aztán mindenféle hangeffektet is bele lehet rakni. Olyan is van pl hogy átmész a híd alatt, és akkor az a hang. A két legfontosabb dolog az a Platform és a Siding. A különbség az hogy az egyik a megállót/állomást jelzi, a másik meg a teher vágányokat, meg ilyesmit. Ugyan úgy kell használni mint a Car Spawnert, csak ezt a síneken. Jobb egérgombbal ha rákattintunk, akkor a nevét be lehet állítani, és ha Platformról van szó, akkor azt, hogy merre fele van a peron. Ha például jobbra van a peron, de a platform az balra van állítva, akkor balra fognak nyílni az ajtók. 
Ezek azok a dolgok, amiket a legfontosabbnak tartok.


__________________________________________________


8.Fejezet: A pályaépítés: Tegyük szebbé a pályánkat!
----------

Ha letöltünk egy pályát, látjuk, hogy van térképe, betöltési képe és kis képe, ami megjelenik a pályaválasztásnál. Kész a pályánk, nekünk is kéne egy kis szépítés!
Szükségünk van a TGAtool2-re, és egy rajzolóprogramra. Illetve egy működőképes Print Screen billentyűre.
Kezdjük is elsőnek a térképpel. Indítsuk el a pályánkat, és állítsuk be vonatunkat egy szép háttérhez! Ügyeljünk arra, hogy a bal alsó részen ne legyen semmi fontos dolog, és egy kicsit világos is legyen. Nyomjuk meg a Print Screen billentyűt. Zárjuk be a TS-t, nyissuk meg a Paint-et. Ctrl + V-vel másoljuk be a képünket, majd alakítsuk át az egészet egy 800x600-as méretű képbe. (legegyszerűbb, ha már rögtön beállítod a méretet, és csak utána másolod be) Most mentsük el valahova. TGAtool 2-vel konvertáljuk át ACE formátumba, és a pályánk mappájába másoljuk át Details.ace néven.

__________________________________________________

9.Fejezet: A pályaépítés: Az "X" vágányok
----------


Sokféle kitérő létezik. Vannak például X alakú kitérők is. Székesfehérvárnál sok ilyet láthatunk. Biztos sok pályaépítő fejében felmerült már a kérdés: hogyan csináljunk ilyet:


Ma ezt a leckét vesszük! :) Először is szükségünk van 3 féle dologra. 1.: Kell egy A1TDblslip7_5 d.S
2.: kell egy A1tpnt7_5rgtslipmnl vagy lftslipmnl.

Ezeket keressük ki a track sectionsból. Ezután helyezzük el az A1tpnt7_5rgtslipmnl sínünket. És forgassuk úgy, hogy ahol a váltó van, az legyen alul. Itt egy kép:



Ezután helyezzük el rajta a A1TDblslip7_5 d.S sínt, majd az 1. mutatványt csináljuk meg a Left-essel is. Ekkor egy ilyet kell hogy kapjunk:



Ismételjük meg ezeket a másik oldalon is, és kész is van:



Most a 4 végéhez hozzákapcsolhatunk még síneket, hogy egy teljes szakaszt kapjunk. Amire figyelj, hogy pontosan a képek alapján csináld a pályát, mert különben nem fog működni, és kisiklasz. Akkor jó az X-ed, ha a kék oszlopok eltűnnek. Ha van még valahol, akkor addig próbálgasd, míg nem fog sikerülni! Sok szerencsét! Írta: Amper42.

__________________________________________________

10.Fejezet: A pályaépítés: Mi kell egy pályaépítéshez?
-----------


Azt gondolom nem is kell elmondanom, hogy kell némi logika, egy kicsi tudás a vasútról, és egy kis ész. Na de lássuk, mi a helyzet a programokkal. Az is kell hozzá nemde? :)

Először is kell az alap Editors&Tools.
Másodszor jó ha van Demex.
Egy jó modellező program.
TGAtool2.
Conbuilder.
És valami térkép. Pl: Google maps.

A Demex az egy hegység készítő program. Hegyeket hozhatunk vele létre. Ezek a dolgok a pályánk Lo_tiles mappájába fognak kerülni. Később erről is szó esik.
Egy modellező program csak arra az esetre kell, ha mi szeretnénk egy objektumot készíteni.
Conbuilderre akkor van szükség, ha gyorsan egy szerelvény kell létrehoznunk a pályánkhoz.
A map az meg valósághű pályákhoz kell. Én például az alapján építem az Észak-Balatont.

Ez egy ilyen rövid kis fejezet volt, de remélem hasznos. Néhány programot megismertetek. Mindegyik letölthető ingyen az Internetről.
__________________________________________________

11.Fejezet: A pályaépítés: Az Activity Editor
-----------

Sokan tudják, hogyan kell feladatokat csinálni, de akik nem, azoknak leírom.

Jó ha van Conbuilder. Kell az alap Editors&Tools.
Az utóbbira kattintsunk is rá, majd az Activity editort nyissuk meg.
Ekkor még nincs semmi. Kattintsunk arra hogy File ---> Load (Betöltés) és nyissuk meg azt a pályát, amihez küldetést szeretnénk. Ekkor kéri, hogy adjuk meg feladatunk nevét. Például Személyvonat Kispistásra. Jobb oldalt lesz olyan hogy Edit Description vagy pálya leírásának szerkesztése. Ide írjuk be feladatunk fontosabb dolgait pl.: Ez a Kispistási személyvonat menetrend szerint csak Kispistás-Alsó megállóhelyen áll meg. Utána a mellette lévő gombra kattintsunk. Itt egy részletesebb leírást írhatunk, például arról, hogy milyen alkalomból megy a szerelvény, mikor megy, hova megy, hány km az út odáig stb... Feljebb van egy olyan hogy időtartama. Ezt későbbre hagyjuk. Meg egy olyan, hogy nehézségi szint. Ezt nem kell elmagyaráznom, a feladat nehézségétől függően állíthatod be ezt. Utána katt az Új járat gombra. Itt beírhatjuk hogy mi a járatunk neve, új szerelvényt készíthetünk, be is állíthatunk már kész szerelvényeket, utána az útvonalat kell megadni. Ekkor egy újabb ablak jelenik meg. Írjuk be a szakasz nevéhez hogy pl.: Nagypistás-Kispistás. Utána a kezdőpontot, majd a végpontot írjuk be. És még messze nincs kész! Kattintsunk jobb gombbal állomásra, és helyezzük el a szerelvényt. Meg is tudjuk fordítani. Ekkor egy zöld vonal jelzi vonatunk irányát. Váltóknál állíthatjuk hogy merre menjen a vonat, vagy akár egy szakaszt beállíthatunk hibásnak is, így azon a részen annyival lehet menni, amennyit beállítottunk az RGE-ben a korlátozott sebességnek. Majd helyezzük el a végpontot, ami a mi esetünkben Kispistás lesz. Utána elmenthetjük az útvonalat, és kiléphetünk. Ekkor az előbbi ablakban megjelenik alul egy táblázat. Itt pipáljuk ki azokat a megállókat/állomásokat, ahol a vonatunk meg fog állni. Okézzuk le. Utána az első ablakban beállíthatjuk még továbbá a kezdés idejét, az évszakokat, az időjárást, és hogy mennyi üzemanyaggal kezdjünk. A vészhelyzeteket, például hogy ember milyen sűrűn legyen a síneken. Utána az AI szerelvényeket, azaz amit a gép irányít, azokat tehetjük be. Az elején megkérdezi a közlekedés nevét, beírhatsz ide bármit, pl.: Kispistás-Nagypistás közlekedés. Ezután ugyan az az eljárás mint a mi szerelvényünknél. A végén ha már ezt is leokéztuk, be kell rakni a szerelvényt. Annyi az egész, hogy rákattintasz a ki nyílra, majd ott kikeresed az AI szerelvényeket, és beállítod a kezdésük idejét. Lépjünk innen ki, majd menjünk vissza fel a menetrend készítéséhez. Azért kell ezt a végén, hogy az AI szerelvények alapján állítsa be a menetidőnket, hogy pl.: egy másik vonat miatt 5 perc késéssel indulunk. Itt pipáljuk ki tehát az összes négyzetet, majd katt arra, hogy számolja ki a menetidőket. Ez kicsit sokáig is eltarthat, de ha activity-t szeretnénk, ezt muszály megvárnunk. Észrevehetünk alul egy olyan ablakot is hogy Akcióhoz kötött események. Katt az új eseményre, és ott mindenféle okos dolgot beállíthatsz, mint pl.: kocsik lerakása egy adott helyen stb. Azt is megcsinálhatod, hogy egy adott ponton egy üzenetet adjon ki. Kész is van az Activitynk, ellehet menteni, be lehet csomagolni, és lehet játszani! Kész az első activity-d! Gratulálok! Írta: Amper42!
_______________________________________________

12.Fejezet: A pályaépítés: A víz, a dombok, és az árkok
-----------

Megvan már a pályánk, objektumozás is nagyjából megvan, de mi nem síkságot szeretnénk, hanem hegyekben szeretnénk utazni. Lássuk tehát, hogyan "építsünk" hegyeket, árkokat, és az árkokba vizeket.

A hegyek: Kezdjük előbb a hegyekkel, dombokkal. Arra gondolom már mindenki rájött, hogy hogyan lehet a síneket emelni. Ha nem, leírom: Nos keressük meg az objektumok mozgatása ikont. Most kivételesen a síneken kell hogy használjuk, tehát nem kell a Ctrl-t nyomni. Ekkor süllyeszthetjük, illetve emelhetjük a síneket. És ha ekkot a Z billentyűt lenyomjuk, akkor meg is jelenik a sínünk alatt a talaj. Ugyan ezt kell csinálni a süllyesztésnél is. Ajánlatos ekkor a W gombot lenyomni, mert akkor négyzetekben látjuk a terepet, és könnyebben átlátjuk a dolgokat. Az első fejezetekben szó volt az "utolsó gombról", a talaj emelésről. Ez úgy működik, hogy kijelölünk egy részt, jobb gomb, és magasság beállítása. Ilyenkor írjunk be egy egész számot, vagy ha nagyon pontosan szeretnénk csinálni, akkor a vessző után írjunk be egy 6 jegyű számot. Ilyenkor már nem egész szám lesz egyértelműen. Enter, és ilyenkor megjelenik a dombunk. Ha a domb egy része belelóg a sínre, akkor "W", és keressük meg azt a négyzetet, ahol a problémás rész van. Jól lehet is látni a hibát. Jelöljük ki azt a rész, majd Jobb gomb, és "Always Select", azaz mindig legyen kiválasztva. Ekkor a hibás rész "meggyógyul".

Árkok: Ugyan ezt kell csinálni, mint az előbbinél. Ha itt van megint egy ilyen belógós probléma, akkor jelöljük ki a sínt, majd "Z"! Vagy rakjunk oda egy hidat.

Vizek: Először is készítsünk egy árkot. Utána menjünk a festés gombra. Válasszuk ki azt a területet ahova vizet szeretnénk, majd jobb klikk, és Vízszint beállítása. Ekkor állítsuk be a víz magasságát, majd jobb klikk, és vízfelület ki/be kapcsolása. Ekkor meg kell jelennie a víznek. Ha nem jelenik meg, akkor valószínűleg túl magasra vagy alacsonyra állítottad a vízszintet. Ennyi tehát ezekről a dolgokról. Írta: Amper42
_______________________________________________

A PÁLYAÉPÍTÉS:

3.Fejezet: A pályaépítés: Route Geometry Extractor
4.Fejezet: A pályaépítés: Ismertetés
5.Fejezet: A pályaépítés: Sínek lefektetése
6.Fejezet: A pályaépítés: Fájlok
7.Fejezet: A pályaépítés: Néhány hasznos objektum
8.Fejezet: A pályaépítés: Tegyük szebbé a pályánkat!
9.Fejezet: A pályaépítés: Az "X" vágányok
10.Fejezet: A pályaépítés: Mi kell egy pályaépítéshez?
11.Fejezet: A pályaépítés: Az Activity Editor
12.Fejezet: A pályaépítés: A víz, a dombok, és az árkok


1.Fejezet: Hogyan fess át mozdonyokat, vagonokat!
----------
Ezt a módszert én találtam ki, de biztosan lehet másképpen is csinálni. Kerestem már interneten ilyen leírást, de nem találtam. Nem tudom hogy ez mennyire bonyolult, döntsétek el ti :)!

Amire szükséged lesz: TGA tool 2.0 és ajánlott Conbuilder, de jó az eredeti szerelvény szerkesztő is!

Kezdjünk is hozzá! Ajánlom, hogy hozz létre 3 mappát, hogy könnyebben tudj dolgozni! Az elsőbe rakd bele az eredeti fájlokat, a másodikba amit szerkeszteni fogsz, és a harmadikba a kész fájlokat! Ez csak egy tipp, nem muszály ezt tenni, csak könnyíti a munkád!
Nos, először is a Trains/Trainset mappában keress egy mozdonyt! Másoldd át a fájlokat az 1.-es számú mappába! Most TGA tool-al keresd meg azt a fájlt, amit szerkeszteni szeretnél! Ha elindítod ezt a programot, akkor találni fogsz fent "füleket". Kattints arra hogy file, és load! Ott kiad egy ilyen tallózást. Keresd meg a mozdonyodat, és válaszd ki azt a fájlt, amit szerkeszteni szeretnél, pl.: ha a külsőt szeretnéd, akkor válaszd ki azt, hogy "Mozdonynév... ... front" A lényeg az, hogy a vége Front legyen. Nos, akkor egy jó nagy képet fogsz látni! Menj oda hogy export, és ott hogy BMP. Katt rá, most egy mentés, mentsd a 2. számú mappába a képet. Egyenlőre kiléphetsz innen, menj a 2. számú mappádhoz, és valamilyen rajzolóprogrammal nyisd meg a képet. Legyen most mondjuk a Paint. Tudom, ez nagyon alap, de pl.: ha rá akarod írni a neved, éppen megfelelő! Ekkor megnyitja a képet, szabadon szerkeszthető már! Mondjuk akkor írd rá a neved a mozdony oldalára, majd mentsd el ugyanerre. Na most nyisd meg újra a TGA tool programot, majd töltsd be ezt a képet. Export ---> Ace. Na ha ez megvan, akkor lényegében el is készült a mozdony új külseje, most már csak írd felül az eredeti file-t, és be is rakhatod a TS-be, úgy ahogy a többi mozdonyt szoktad! FIGYELEM! Nagyon fontos, hogy ne nevezd át a file-t, mert akkor nem lesz jó, nem fogja észlelni a mozdonyt, vagy hibát ír ki, és kilép. A többi Ace file-t is festheted, bár nincs értelme, mert a lámpákon mit akarsz festeni? Na a festésről ennyit. Az meg a másik, hogy eredeti külsőt akarsz, csak éppen egy másik fajta mozdonyból. Na. Akkor tölts le pl.: egy v43-as textúrát, vagy egy V43-ast oldalnézetből. Paint, vágd ki a mozdony oldalát, és jelen esetben nyiss meg egy V43-ast a szokásos módon, mentsd el képbe, és ott illeszd rá a mozdony új külsejét! Ugyan úgy visszakonvertálni, berakni, és mehetsz is a vonatoddal! :) Nem egy könnyű módszer, de egy mozdonyátfestés akárhogy, de máshogy sem könnyű munka! Próbálkozni, nem feladni! :) Készítette: Amper42. Képeket is fogok mellékelni nemsokára! :)

__________________________________________________

2.Fejezet: Hogyan készíts Cabview-et!
----------

Szükséged lesz: TGA tool 2.0

Egyszer kedved támad egy cabview-be beilleszteni fényképeket pl.: magadról, átírni írásokat pl.: az áramszedő helyett vészfék legyen, vagy egyszerűen egy V43-as belsejét akarod megváltoztatni, itt az idő!

Nos ez sem lesz könnyebb sem nehezebb mint a külső átfestése, de kevesebb dolgod lesz!
TGA tool-al nyisd meg a mozdony/cabview/ fájlt. Mentés, és painttal nyisd meg. Nyiss meg egy képet magadról, vágd ki painttel, és illeszd be a képedre, mondjuk az ablak mellé. De ezt lehet még fokozni. Pl.: letöltesz a netről egy újságot ahol kép van, lerakod a műszerfalra, beleilleszted a kép helyére magadat, és mented. Ha csak a műszerfalon akarsz változtatni, akkor ahhoz elég az alap Editors&tools cabview editor is. De ha az egész belsőt meg akarod változtatni, akkor egy másik mozdony cabview-ét illeszted be. Azt felülírással is meg lehet oldani. Mindössze ennyi a kicsi szöveg, mert nem akartam leírni mégegyszer a TGA tool kezelését. Írta: Amper42


__________________________________________________


3.Fejezet: A pályaépítés: Route Geometry Extractor
----------

Nos, neki álltam ennek is. Az RGE még egyszerű része a pályaépítésnek. Nyissuk meg az Editors&Tools programot! Kattintsunk a Route Geometry Extractor-ra! (már csak úgy fogom mondani RGE) Na ekkor egy ilyen elnegyedelt Földet látunk. Első lépésként File, és New Route! Itt hozzuk létre a pályánkat! Egy kis ablak jelenik meg! Az első mezőt hagyjuk ki! Menjünk a másodikra! Állítsuk be a pályánk nevét: az én esetemben Péteri-Nagyvárad. A következő mezőbe írjuk le a rövidítést, ami majd a könyvtárban fog megjelenni: P-Nv. Majd Edit Description, és ide írjunk be egy kis ismertetőt a pályánkhoz. A következő kis négyzetet csak akkor pipáljuk ki, ha villamosított pályát szeretnénk. Mondjuk hogy igen! Ekkor a következő mezőbe már lehet írni. Ide azt állítsuk be, hogy milyen magasan legyen a felsővezeték. Magyar pályán kb.: olyan 8.00-nak kell lennie.
A következőt szerintem nem muszáj piszkálni.
Nos, a sebesség a következő. Először is írjuk be, hogy mennyi legyen a korlátozott sebesség, ha pl.: építkezés van, tehát lassabban kell menni. Szerintem ez is maradhat, bár lehet 30-at is írni, de ez szerintem úgyse fog érdekelni sok játékost. A következő a maximum megengedett sebesség. Ha villamosítatlan, akkor hagyhatjuk így, ha villamosított, akkor én olyan 120-at szoktam beírni. A következő négyzetet pipáljuk ki, ha KM/h-ban mérünk. Természetesen! Na most katt az OK-ra.

Egy résszel meg is vagyunk. De még nem kezdhetjük el az építkezést, ugyanis ha elindítanánk a szerkesztőt, akkor egy nagy fehérséget látnánk.
Tehát haladjunk tovább! File, New Quad-tree. Utána zoom-oljunk valamelyik földrészre, és kb.: 3x zoom-oljunk utána is. Láthatunk ilyen piros csíkokat, ezek a vasútvonalakat jelölik. Nem olyan fontosak, csak ha valódi pályát készítünk, hogy be tudjuk mérni, hogy mekkora legyen maga az a rész, ahova tervezzük az építkezést. Na most jelöljünk ki egy területet, és jobbklikk, Add All Selection Tiles. Ezután újra jelöljük ki ezt a területet, és Toggle populated state. Utána mégegyszer jelöljük ki, és Extract tiles in selection. Ezután már könnyű lesz a dolgunk: sokan azt hinnénk lefagyott, mert nem lehet kattintani! Nemám! Bal alsó sarokban van egy kis számláló, várjuk ki, amíg a megadott számhoz nem ér. Ilyenkor tölti be a Tile-okat. Ha véget ért a számláló, kattintsunk egy tetszőleges négyzetre, (ezek a tile-ok) de lehetőleg ne a legszélére. Olyan középtájt jobbklikk, majd Route editor start tile. Egyébként ez a legalsó gomb. Utána menjünk fel arra hogy Edit, és ott válasszuk ki azt hogy Set Height Offset. Írjuk be azt hogy 60.000000 !
Utána File, és Save Quad-tree. Most megvagyunk a kezdetekkel, kezdhetjük a pályaépítést! :)

__________________________________________________

4.Fejezet: A pályaépítés: Ismertetés
----------

Most már elkészítettük a pálya alapját, lépjünk is be a Route Editorba! Most megnyílik előttünk egy csodálatos szép táj! Semmi nincs rajta. :) Nos, alap cuccokat tudunk lerakni, de van egy megoldás ha egy pályából akarsz objektumokat felhasználni: Nem tagadom, a Balaton-dél 2.0-ból vettem még ki néhány objektumot, meg töltöttem is le, de nem ez a lényeg! A lényeg az ez: Menjünk egy tetszőleges pálya mappájába, és jelöljük ki: Envfiles, Service, Shapes, Sound, Terrtex, Textures. A Fileok közül: Carspawn dat, Forests dat, Sigcfg, Sigscr dat, speedpost dat, ssource, ttype dat. Másoljuk át a mi pályánkba, írja felül, ha kérdez valamit. És a Pályanév.ref file-t másoljuk át a .ref-re. Írja felül. Most minden objektum nálunk van, ami kellene nekünk. Ha most belépünk a pályánkba, már vannak objektumaink! Na az Ismertető, ugyanis az a fejezet címe!

Ha nem nyomkodtuk el, akkor az első ablak a Terepről szól. Hogy most milyen magasságban van stb... A következő ablak egy kijelölt objektum információit írja le. Koordináták stb.. A következő ablakot fogjuk legtöbbször használni. 
Az első gomb egy objektum kijelölése, második a mozgatása, harmadik a forgatása, negyedik a lehelyezése, 2. sor elsője a részletesebb infók, második a terep textúrái, harmadik lehet rajzolni a textúrákra, és az utolsó a talaj emelése. Na erre az ablakra részletesebben visszatérünk később.
A következő ablaknál a legutóbb használt objektumokat mutatja meg, és egy kattintással ki tudjuk cserélni a jelenleg használt objektummal.
A következő ablakra csak akkor van szükségünk ha már nagyon nagy a pályánk, az a kamera koordinátáit mutatja meg. Később felírhatunk magunknak 3 számot, amit majd arra tudunk használni, ha odaakarunk ugrani a pálya másik végébe. A Balaton dél egy nagyon nagy pálya, no meg az Alföld, ott egy kicsit macerás lett volna Budapestről Debrecenig elvinni a kamerát :) . No erre való ez az ablak. Ha a Window menüpontban az összes fület kipipáljuk, minden ablak megjelenik nekünk. Van 2 textúrázásról szóló, ezt úgy használhatjuk, hogy kiválasztunk tallózással egy textúrát, rákattintunk az ecsetre, és ha kijelölünk Tile-okat, és egy számot megnyomunk, amit kiír, akkor olyanra befesti nekünk a Tile-unkat!

Az utolsó ablak a leghasznosabb, ha egy Dinamic Track-el össze akarjuk kötni két sín végét. Erről is majd később.

No de akkor térjünk is vissza az objektumkezelő ablakhoz. Ha az első gombot használjuk, rákattintunk egy objektumra, akkor kijelöli, és tudjuk hogy azzal fogunk dolgozni. Ezt hagyjuk is így, ha a második vagy a harmadik gombot használjuk. A másodikkal mozgathatjuk az objektumunkat. Ekkor egy kicsit nehéz is, mert fel le is egyaránt mozog. Ez így nekünk nem tetszik!
Sebaj! A Ctrl folyamatos lenyomásával csak oldalra fog mozogni a tárgyunk. A forgatásnál szintén ugyanez a helyzet, csak még így is el fog ferdülni a tárgyunk. Az "n" betű lenyomásával a "lábára" állíthatjuk. 

Az objektumok elhelyezésekor egy listából választhatjuk ki, mit szeretnénk letenni.
Egyenlőre ennyit az ismertetőről! Írta: Amper42


__________________________________________________

5.Fejezet: A pályaépítés: Sínek lefektetése
----------

A listából kikereshetjük a síneket is, amit le is tudunk fektetni. Egy sín neve igen érdekes, de mindjárt mondom mi mit jelent:
Vegyük például az Xtracks legújabb verziójából a legelső sínt:
A10t100mStrt

Elemzése: A = Sínfajta, 10t = vágányszám, 100m = hosszúság, Strt = sín alakja. Jelen esetben Egyenes. De van kanyar is: 

A1t90r20d.s

A = sínfajta, 1 = 1 vágányú, t90r = hosszúság 20d = kanyar szöge.

De vannak ilyen alagutasak is, aminek a neve végén "Tun" van. A többire meg magadtól rájössz szerintem. De ha valami nem stimmel ezzel kapcsolatban, nyugodtan írj az üzenőfalra! 

Na ha lefektettük a sínt, akkor a sín végére kattintva letehetünk még 1 sínt. Így építhetünk. Közbe ha feltűnik hogy ebből és ebből a fajtából csak balra vagy jobbra van, de neked kell egy ellenkező irányú, sebaj, a "t" betűvel megfordíthatod. Vannak váltók, kitérők is. Ezt kicsit nehéz megépíteni, ugyanis figyelni kell hogy jól csatlakozzanak egymáshoz a sínek, és hogy ne legyen vágányhiba, pl. hogy megtörik a sín.



Ide jön a Dynamic Track Piece. Kiválaszthatod ezt is a listából. Na ha a nemrég említett windowot bekapcsolod, és leteszed a sínt, akkor betudod állítani a sín nagyságát, illetve 2 kanyarodási szögét. Ezt ki fogod tapasztalni. De észre fogod venni, hogy érdekes módon balra kanyarodik a sín, és a "t" itt semmit sem segít. Hát ja, ez egy kicsi gond, dehát ha úgy vezeted a síned, hogy ne törjön meg, akkor még ez a gond is kiküszöbölhető, mivel csak egyenesen kell vezetni a sínt. A képen látható hiba egyébként az én művem, majd ki fogom javítani. S ezen a képen még azt is lehet látni, hogy hogyan kapcsolódik a sín a kitérőhöz. A sínek végét egy kék oszlop jelzi. Próbáld ezt a Dynamic-ot úgy vezetni, hogy annak is, és a kitérőnek is ugyan ott legyen a kék oszlopa. És próbáld minél közelebb juttatni a kitérőhöz az eredeti sínedet, hogy ne nagyon kelljen ehhez hozzányúlni. Mondhatnám úgy is, ez csak "vészhelyzet esetén" alkalmazható. Mutatok egy jó kitérőre is egy példát:


Na ez a jó kitérő, ilyennek kell lennie. Ennyi a sínlefektetésről. Írta: Amper42
__________________________________________________

6.Fejezet: A pályaépítés: Fájlok
----------

A pályaépítéshez objektumokra van szükségünk. Nos ha tudjuk őket használni, tudjuk meg azt is, hogy mi hol található. Ennek akkor van fontos szerepe, ha letöltünk egy objektumot, és berakjuk a pályánkba. Nem elég hogy a mappába rakjuk őket bele, hanem be is kell írni egy szövegbe.

Az első ha belépünk a pályánk mappájába, legtöbbször az activity mappa van elől. Ebbe a mappába az általunk készített, vagy letöltött küldetéseink kerülnek. Érdemes ezeket a fájlokat ebben a mappában tartani, mert nem fognak működni a küldetések.
Envfiles a következő mappa. Ide azok a fájlok kerülnek, amik a természet textúrái, vagy mint a Nap, Hold, vagy csapadékfajták, eső, hó, és a különböző felhők meg minden ilyen dolog, amit nem mi rakunk be a pályába, hanem ami alapból bent van.
LO_tiles. Ezek Demex-es dolgok, ha hegyeket generálunk, akkor azok ide kerülnek.
Paths. Ide olyan dolgok kerülnek, amit mi készítünk el küldetésünkkor, ha egy szerelvénynek beállítjuk azt, hogy merre közlekedjen. Ennek segítségével, már be vannak állítva a váltók, nem kell nekünk minden 2. kanyar után átváltani a váltót. Ugyan erről szól a Services mappa is, csak ide a szerelvények kerülnek.
Jöjjön a Shapes, és hozzáteszem még a Textures-t is. Ide kell bepakolnunk a letöltött objektumokat. A textures-hez értelemszerűen a textúrák jönnek, a Shapeshez meg mindenféle objektum. A textúrákat kell megnyitnunk ahhoz, hogy objektumokat festhessünk át. Ez ugyan olyan mint a mozdonyfestés, de erről majd egy későbbi fejezetben.
Sound. Igen, ide a hangok kerülnek. Szerintem erről nem kell különösebb beszámolót tartanom.
A TD az akkor jó, ha Demex-et használunk. Erről később szó lesz.
Terrtex. Ide szintén textúrák kerülnek, csak ide a téli és a nyári textúrák.
Traffic. Ide a közlekedés kerül. Pl.: ha az utakon autók mennek, akkor ebbe a mappába teszi bele a fájlokat.
World. Ide mindenféle tile-al kapcsolatos dolgok kerülnek, meg ami maga a pálya. 

Most nézzünk meg néhány fájlt, ami nem mappában van. A load-nak fontos szerepe lesz, ha betöltőképet szeretnénk csinálni a pályánkhoz. Erről majd később írok más fejezetekben.
És ami nagyon fontos, az a .ref. Ez azért fontos, mert ami objektumot berakunk a pályába, azt ide be is kell írni. Mutatok egy példát: (egyébként notepaddal el lehet indítani)

)
CarSpawner (
Class ( "Vehicles" )
Description ( "Car Spawner" )
StoreMatrix ( )
)

Így néz ki egy CarSpawner leírva. Ez az, amitől autók mennek majd az utakon. Erről majd a következő fejezetben írok. Nos tehát ezt a részt kell bemásolni ebbe a fájlba, lehet az gabonaföld, meg bármi, az a lényeg, hogy ide kell bemásolni. (biztos meg lehet máshogy is oldani, én így szoktam, és így sikerül. Ezt ajánlom mindenkinek)

__________________________________________________


7.Fejezet: A pályaépítés: Néhány hasznos objektum
----------

Az első objektum amiről beszélnem kéne az a Dynamic Track Piece, de erről már korábban írtam, fölösleges lenne mégegyszer leírnom. Amúgy a sínek lefektetése fejezetben írtam erről. Nos az első dolog az a Car Spawner. Ennek az a lényege, hogy az utakon autók mennek. Ez úgy működik, hogy fogod ezt a dolgot, rákattintasz az út végére, és végighúzod rajta amíg szeretnéd hogy járjanak kocsik. Jobb egérgombbal ha rákattintasz, akkor be is tudod állítani a közlekedés sűrűségét.
A másik fontos dolog a hang. Ezt is objektumként teheted le. Arra a helyre kell pakolnod, ahova szeretnél hangokat. De azért egy kis gondolkodás sem árt mielőtt leteszel egy hangot, mert nem érdemes a téli hegyes környezetre madárcsicsergést berakni. Ezek a hangok általában egy kijelölt területig terjednek, be is lehet állítani, hogy meddig terjedjenek. Aztán mindenféle hangeffektet is bele lehet rakni. Olyan is van pl hogy átmész a híd alatt, és akkor az a hang. A két legfontosabb dolog az a Platform és a Siding. A különbség az hogy az egyik a megállót/állomást jelzi, a másik meg a teher vágányokat, meg ilyesmit. Ugyan úgy kell használni mint a Car Spawnert, csak ezt a síneken. Jobb egérgombbal ha rákattintunk, akkor a nevét be lehet állítani, és ha Platformról van szó, akkor azt, hogy merre fele van a peron. Ha például jobbra van a peron, de a platform az balra van állítva, akkor balra fognak nyílni az ajtók. 
Ezek azok a dolgok, amiket a legfontosabbnak tartok.


__________________________________________________


8.Fejezet: A pályaépítés: Tegyük szebbé a pályánkat!
----------

Ha letöltünk egy pályát, látjuk, hogy van térképe, betöltési képe és kis képe, ami megjelenik a pályaválasztásnál. Kész a pályánk, nekünk is kéne egy kis szépítés!
Szükségünk van a TGAtool2-re, és egy rajzolóprogramra. Illetve egy működőképes Print Screen billentyűre.
Kezdjük is elsőnek a térképpel. Indítsuk el a pályánkat, és állítsuk be vonatunkat egy szép háttérhez! Ügyeljünk arra, hogy a bal alsó részen ne legyen semmi fontos dolog, és egy kicsit világos is legyen. Nyomjuk meg a Print Screen billentyűt. Zárjuk be a TS-t, nyissuk meg a Paint-et. Ctrl + V-vel másoljuk be a képünket, majd alakítsuk át az egészet egy 800x600-as méretű képbe. (legegyszerűbb, ha már rögtön beállítod a méretet, és csak utána másolod be) Most mentsük el valahova. TGAtool 2-vel konvertáljuk át ACE formátumba, és a pályánk mappájába másoljuk át Details.ace néven.

__________________________________________________

9.Fejezet: A pályaépítés: Az "X" vágányok
----------


Sokféle kitérő létezik. Vannak például X alakú kitérők is. Székesfehérvárnál sok ilyet láthatunk. Biztos sok pályaépítő fejében felmerült már a kérdés: hogyan csináljunk ilyet:


Ma ezt a leckét vesszük! :) Először is szükségünk van 3 féle dologra. 1.: Kell egy A1TDblslip7_5 d.S
2.: kell egy A1tpnt7_5rgtslipmnl vagy lftslipmnl.

Ezeket keressük ki a track sectionsból. Ezután helyezzük el az A1tpnt7_5rgtslipmnl sínünket. És forgassuk úgy, hogy ahol a váltó van, az legyen alul. Itt egy kép:



Ezután helyezzük el rajta a A1TDblslip7_5 d.S sínt, majd az 1. mutatványt csináljuk meg a Left-essel is. Ekkor egy ilyet kell hogy kapjunk:



Ismételjük meg ezeket a másik oldalon is, és kész is van:



Most a 4 végéhez hozzákapcsolhatunk még síneket, hogy egy teljes szakaszt kapjunk. Amire figyelj, hogy pontosan a képek alapján csináld a pályát, mert különben nem fog működni, és kisiklasz. Akkor jó az X-ed, ha a kék oszlopok eltűnnek. Ha van még valahol, akkor addig próbálgasd, míg nem fog sikerülni! Sok szerencsét! Írta: Amper42.

__________________________________________________

10.Fejezet: A pályaépítés: Mi kell egy pályaépítéshez?
-----------


Azt gondolom nem is kell elmondanom, hogy kell némi logika, egy kicsi tudás a vasútról, és egy kis ész. Na de lássuk, mi a helyzet a programokkal. Az is kell hozzá nemde? :)

Először is kell az alap Editors&Tools.
Másodszor jó ha van Demex.
Egy jó modellező program.
TGAtool2.
Conbuilder.
És valami térkép. Pl: Google maps.

A Demex az egy hegység készítő program. Hegyeket hozhatunk vele létre. Ezek a dolgok a pályánk Lo_tiles mappájába fognak kerülni. Később erről is szó esik.
Egy modellező program csak arra az esetre kell, ha mi szeretnénk egy objektumot készíteni.
Conbuilderre akkor van szükség, ha gyorsan egy szerelvény kell létrehoznunk a pályánkhoz.
A map az meg valósághű pályákhoz kell. Én például az alapján építem az Észak-Balatont.

Ez egy ilyen rövid kis fejezet volt, de remélem hasznos. Néhány programot megismertetek. Mindegyik letölthető ingyen az Internetről.
__________________________________________________

11.Fejezet: A pályaépítés: Az Activity Editor
-----------

Sokan tudják, hogyan kell feladatokat csinálni, de akik nem, azoknak leírom.

Jó ha van Conbuilder. Kell az alap Editors&Tools.
Az utóbbira kattintsunk is rá, majd az Activity editort nyissuk meg.
Ekkor még nincs semmi. Kattintsunk arra hogy File ---> Load (Betöltés) és nyissuk meg azt a pályát, amihez küldetést szeretnénk. Ekkor kéri, hogy adjuk meg feladatunk nevét. Például Személyvonat Kispistásra. Jobb oldalt lesz olyan hogy Edit Description vagy pálya leírásának szerkesztése. Ide írjuk be feladatunk fontosabb dolgait pl.: Ez a Kispistási személyvonat menetrend szerint csak Kispistás-Alsó megállóhelyen áll meg. Utána a mellette lévő gombra kattintsunk. Itt egy részletesebb leírást írhatunk, például arról, hogy milyen alkalomból megy a szerelvény, mikor megy, hova megy, hány km az út odáig stb... Feljebb van egy olyan hogy időtartama. Ezt későbbre hagyjuk. Meg egy olyan, hogy nehézségi szint. Ezt nem kell elmagyaráznom, a feladat nehézségétől függően állíthatod be ezt. Utána katt az Új járat gombra. Itt beírhatjuk hogy mi a járatunk neve, új szerelvényt készíthetünk, be is állíthatunk már kész szerelvényeket, utána az útvonalat kell megadni. Ekkor egy újabb ablak jelenik meg. Írjuk be a szakasz nevéhez hogy pl.: Nagypistás-Kispistás. Utána a kezdőpontot, majd a végpontot írjuk be. És még messze nincs kész! Kattintsunk jobb gombbal állomásra, és helyezzük el a szerelvényt. Meg is tudjuk fordítani. Ekkor egy zöld vonal jelzi vonatunk irányát. Váltóknál állíthatjuk hogy merre menjen a vonat, vagy akár egy szakaszt beállíthatunk hibásnak is, így azon a részen annyival lehet menni, amennyit beállítottunk az RGE-ben a korlátozott sebességnek. Majd helyezzük el a végpontot, ami a mi esetünkben Kispistás lesz. Utána elmenthetjük az útvonalat, és kiléphetünk. Ekkor az előbbi ablakban megjelenik alul egy táblázat. Itt pipáljuk ki azokat a megállókat/állomásokat, ahol a vonatunk meg fog állni. Okézzuk le. Utána az első ablakban beállíthatjuk még továbbá a kezdés idejét, az évszakokat, az időjárást, és hogy mennyi üzemanyaggal kezdjünk. A vészhelyzeteket, például hogy ember milyen sűrűn legyen a síneken. Utána az AI szerelvényeket, azaz amit a gép irányít, azokat tehetjük be. Az elején megkérdezi a közlekedés nevét, beírhatsz ide bármit, pl.: Kispistás-Nagypistás közlekedés. Ezután ugyan az az eljárás mint a mi szerelvényünknél. A végén ha már ezt is leokéztuk, be kell rakni a szerelvényt. Annyi az egész, hogy rákattintasz a ki nyílra, majd ott kikeresed az AI szerelvényeket, és beállítod a kezdésük idejét. Lépjünk innen ki, majd menjünk vissza fel a menetrend készítéséhez. Azért kell ezt a végén, hogy az AI szerelvények alapján állítsa be a menetidőnket, hogy pl.: egy másik vonat miatt 5 perc késéssel indulunk. Itt pipáljuk ki tehát az összes négyzetet, majd katt arra, hogy számolja ki a menetidőket. Ez kicsit sokáig is eltarthat, de ha activity-t szeretnénk, ezt muszály megvárnunk. Észrevehetünk alul egy olyan ablakot is hogy Akcióhoz kötött események. Katt az új eseményre, és ott mindenféle okos dolgot beállíthatsz, mint pl.: kocsik lerakása egy adott helyen stb. Azt is megcsinálhatod, hogy egy adott ponton egy üzenetet adjon ki. Kész is van az Activitynk, ellehet menteni, be lehet csomagolni, és lehet játszani! Kész az első activity-d! Gratulálok! Írta: Amper42!
_______________________________________________

12.Fejezet: A pályaépítés: A víz, a dombok, és az árkok
-----------

Megvan már a pályánk, objektumozás is nagyjából megvan, de mi nem síkságot szeretnénk, hanem hegyekben szeretnénk utazni. Lássuk tehát, hogyan "építsünk" hegyeket, árkokat, és az árkokba vizeket.

A hegyek: Kezdjük előbb a hegyekkel, dombokkal. Arra gondolom már mindenki rájött, hogy hogyan lehet a síneket emelni. Ha nem, leírom: Nos keressük meg az objektumok mozgatása ikont. Most kivételesen a síneken kell hogy használjuk, tehát nem kell a Ctrl-t nyomni. Ekkor süllyeszthetjük, illetve emelhetjük a síneket. És ha ekkot a Z billentyűt lenyomjuk, akkor meg is jelenik a sínünk alatt a talaj. Ugyan ezt kell csinálni a süllyesztésnél is. Ajánlatos ekkor a W gombot lenyomni, mert akkor négyzetekben látjuk a terepet, és könnyebben átlátjuk a dolgokat. Az első fejezetekben szó volt az "utolsó gombról", a talaj emelésről. Ez úgy működik, hogy kijelölünk egy részt, jobb gomb, és magasság beállítása. Ilyenkor írjunk be egy egész számot, vagy ha nagyon pontosan szeretnénk csinálni, akkor a vessző után írjunk be egy 6 jegyű számot. Ilyenkor már nem egész szám lesz egyértelműen. Enter, és ilyenkor megjelenik a dombunk. Ha a domb egy része belelóg a sínre, akkor "W", és keressük meg azt a négyzetet, ahol a problémás rész van. Jól lehet is látni a hibát. Jelöljük ki azt a rész, majd Jobb gomb, és "Always Select", azaz mindig legyen kiválasztva. Ekkor a hibás rész "meggyógyul".

Árkok: Ugyan ezt kell csinálni, mint az előbbinél. Ha itt van megint egy ilyen belógós probléma, akkor jelöljük ki a sínt, majd "Z"! Vagy rakjunk oda egy hidat.

Vizek: Először is készítsünk egy árkot. Utána menjünk a festés gombra. Válasszuk ki azt a területet ahova vizet szeretnénk, majd jobb klikk, és Vízszint beállítása. Ekkor állítsuk be a víz magasságát, majd jobb klikk, és vízfelület ki/be kapcsolása. Ekkor meg kell jelennie a víznek. Ha nem jelenik meg, akkor valószínűleg túl magasra vagy alacsonyra állítottad a vízszintet. Ennyi tehát ezekről a dolgokról. Írta: Amper42
_______________________________________________

Asztali nézet